
1997
•
Stratégie en temps réel (RTS) / Stratégie
Résumé
Dungeon Keeper est un jeu vidéo de stratégie dans lequel le joueur tente de construire et de gérer un donjon ou un repaire tout en le protégeant des personnages « héros » envahisseurs qui cherchent à voler les trésors accumulés par le joueur et à tuer divers monstres. Ce fut le dernier projet de Peter Molyneux avec Bullfrog avant qu'il ne quitte l'entreprise en août 1997 pour fonder Lionhead Studios. Le joueur utilise une souris, représentée dans le jeu par une main, pour interagir avec une barre située sur le côté gauche de l'écran, lui permettant de sélectionner les pièces à construire et les sorts à lancer. Le joueur peut également utiliser la main pour ramasser des créatures et des objets dans le donjon et les transporter, permettant des tactiques telles que rassembler une force d'assaut et déposer les créatures en masse une fois qu'un point d'appui a été établi. La main permet également au joueur de « gifler » des objets et ainsi d'interagir avec eux : les créatures se dépêcheront lorsqu'elles sont giflées, certains pièges seront déclenchés et les prisonniers dans la Chambre de Torture pourront être torturés. La vue principale du jeu est en perspective isométrique ; cette vue peut être zoomée et pivotée. Le joueur a également la possibilité de posséder l'une de ses créatures et de voir le donjon du point de vue à la première personne de cette créature, ainsi que d'utiliser ses attaques et ses capacités. La carte est divisée en une grille de rectangles, dont la plupart sont invisibles. Une partie plus petite de la carte est affichée sous forme de mini-carte dans le coin supérieur gauche de l'écran. Une carte du monde est également disponible, et au début du jeu, le joueur se voit attribuer l'une des 20 régions d'un pays fictif et idyllique à détruire. Au fur et à mesure que le joueur progresse à travers ces régions, chacune représentant un niveau du jeu, les zones précédemment conquises apparaîtront saccagées, déformées et maléfiques. Avant de commencer un nouveau niveau, le Mentor informera le joueur sur la région actuelle et ses caractéristiques. Après avoir terminé un niveau, le Mentor parlera de « l'amélioration » de la région détruite : « Les rues sont baignées du sang des victimes. Les cris de douleur et les hurlements d'angoisse déchirent l'air nocturne comme le chant vengeur d'une sirène. C'est vraiment un endroit où vous pouvez emmener les enfants pour le week-end. » Le Cœur du Donjon représente le lien propre du Gardien du Donjon avec le monde. S'il est détruit, le joueur perd le niveau et doit recommencer. Avec le cœur, le joueur commence avec un petit nombre d'imps, la main-d'œuvre générique pour toutes les activités du donjon : ils peuvent creuser des tunnels dans le sol environnant, capturer des salles ennemies et des Portails, extraire de l'or et des gemmes, poser des pièges, et même attaquer en cas de désespoir ou de menace. Giffler les créatures les force à travailler plus vite pendant un certain temps, mais réduit leur santé et leur bonheur. Une fois que les Imps sont occupés à travailler, le joueur doit ensuite mettre en place une infrastructure de base : des Repaire pour les monstres, une Couveuse (où les poulets, qui servent de nourriture pour les sbires, sont élevés), et une Trésorerie pour stocker l'or. Après avoir connecté le donjon à un « Portail », des monstres arriveront. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le joueur avance le long d'un arbre technologique, débloquant d'autres pièces. Le donjon possède une écologie bien développée : certaines créatures sont des ennemis naturels. Les Mouches et les Araignées se retrouvent souvent en désaccord, tandis qu'un Faucheur Cornu, s'il est devenu fou furieux, attaquera toutes les créatures sur son chemin. Les objectifs de chaque niveau sont assez simples : ils consistent généralement à éliminer la force héroïque ou à détruire tous les autres Gardiens de Donjon sur le niveau.